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Resolviendo uno de los grandes misterios de los videojuegos bélicos: si las armas tienen copyright o no

Resolviendo uno de los grandes misterios de los videojuegos bélicos: si las armas tienen copyright o no
Una de las cosas que han conseguido los videojuegos en mi vida es que tenga un superpoder completamente absurdo: sé distinguir las armas a simple vista. Los videojuegos y que la historia bélica y militar me fascina, también. Cuando tienes el ojo entrenado empiezas a ver los subfusiles MP5 de Heckler & Koch con mucha frecuencia en manos de la Policía Nacional. También verás los nuevos Skorpion EVO3 de Česká Zbrojovka Uherský Brod, las Glock 43X, y si pones una película de acción seguramente te canses de ver los AK-47 de Kaláshnikov en manos de los malos, las carabinas M4A1 en manos de los buenos, etc. En los videojuegos la cosa es todavía más peculiar. Pregúntale a cualquier chaval de 16 años que te diga cuál es una de las mejores armas de 'Fortnite', seguramente te diga que la Enforcer AR. Lo que no sabe es que ese fusil está basado en el FAL SA58. O que la mítica FAMAS de 'Modern Warfare 2' (sí, ese fusil de ráfaga) es un fusil real usado por las Fuerzas Armadas Francesas. O que la SCAR-H que mata sola en ese shooter que te flipa lo fabrica la belga FN Herstal. A lo que quiero llegar es a que estamos más que acostumbrados a que haya armas de fuego en los videojuegos, armas reales fabricadas por empresas reales que se usan o podrían usar en conflictos armados reales. La pregunta es: ¿cómo funcionan los derechos de esto? ¿Tienen las armas copyright? Si no puedo meter al Pato Donald como un personaje en un videojuego sin pagarle un canon a Disney, ¿puedo meter un AK-47, un M4A1 o una Colt 1911? ¿Qué hay detrás de esto? Veámoslo. Videojuegos 🤝 armas M4A1 de 'Call of Duty: Modern Warfare' | Imagen: VidaExtra La historia de los videojuegos no es tan larga como parece y todavía no nos hemos puesto de acuerdo en cuál es el primer videojuego ever. El motivo es que la definición de videojuego puede ser todo lo amplia que queramos, pero sea como fuere, todos podemos estar de acuerdo en que algunos de los primeros grandes hitazos de la industria fueron 'Pong' y 'Space Invaders'. Este último es, de hecho, uno de los juegos más importantes de la historia y el culpable de que tu abuela se refiera a todo videojuego como "los marcianitos". Pues en ese juego ya estábamos disparando. Las armas han estado muy presentes en los videojuegos desde prácticamente sus inicios, siendo 'Spacewar!' uno de los primeros shooters (poco o nada tiene que ver con los actuales), 'Maze War' y 'Spasim' dos de los primeros FPS y 'Gun Fight' uno de los primeros shooters multijugador. Podríamos citar una retaíla de juegos hasta el infinito y más allá, pero no será hasta la llegada de 'DOOM' que asistamos al germen de los shooters modernos. El KF7 Soviet en 'GoldenEye 007' | Imagen: Xbox En lo que a las armas se refiere, en el año 1997 salió al mercado 'GoldenEye 007' para Nintendo 64, un shooter sobre raíles que ya tenía modelos de armas en 3D muy similares a las reales. Por ejemplo, la pistola de mano PP7 estaba basada en la Tokarev TT-33. El KF7 Soviet estaba basado en el AK-47, el US AR33 en el AR-15 SP1 de Colt y el RC-P90 en el subfusil FN P90 de FN Herstal. Importante esto: estaban basadas, pero no eran. El jugador no controlaba un AK-47, sino un KF7 Soviet. Ese matiz es importante. El motivo, tal y como han explicado los desarrolladores en más de una ocasión, era precisamente evitar posibles conflictos de copyright en una época en la que las leyes de copyright no eran las de hoy. Si avanzamos un poco en el tiempo llegaremos a otras sagas que quizá nos resulten más cercanas. 'Medal of Honor' de 1999 ya usaba armas reales. Podéis encontrar la lista aquí, pero algunos nombres que quizá hagan sonar la campana sean el rifle M1 Garand, el Mauser Kar 98K, el subfusil MP40 o la Browning M2. 'Call of Duty', que saldría unos años más tarde, también usó armas reales como la mítica Luger P08 alemana, la Colt M1911A1, el rifle Lee-Enfield Nº.4 MK. I o el Shpagin PPSh-41 ruso. Armas reales con nombres reales de empresas reales. Curioso, cuanto menos. Kar98K en 'Medal of Honor' | Imagen: Medal of Honor Wiki A día de hoy, el uso de modelos y nombres reales de armas es algo normal, aunque no ha estado exento de polémica. En el año 2012 hubo un tiroteo en la escuela Sandy Hook de Connecticut que terminó con la muerte de 19 estudiantes y dos profesores. El tirador usó un arma que había usado previamente en 'Call of Duty', un fusil AR-15 fabricado por Remington, empresa que fue denunciada por la publicidad que hacía del arma y que terminó pagando una indemnización de 73 millones de dólares a las familias afectadas. No podemos olvidarnos tampoco de lo sucedido en la Escuela Secundaria de Columbine, que ya en 1999 puso sobre la mesa el debate sobre el control de armas y las subculturas derivadas de ella. Desert Eagle™ AH-1Z Viper | Imagen: Battlefield Wiki El problema que tienen los derechos de propiedad intelectual, las marcas registradas y demás parafernalia legal es que es compleja, muy compleja. Hay casos bastante sonados, como el de Electronic Arts y Textron (la matriz de Bell), que llegaron a ir a juicio porque EA había usado el nombre comercial (Bell Helicopter) en unos helicópteros de 'Battlefield 3' sin pagar los derechos. Si hay algún curioso en la sala, estos eran los AH-1Z Viper, UH-1Y y V-22 Osprey. Algo similar pasó con 'Counter-Strike 1.6', que empezó usando nombres de armas reales cuando era un mod de 'Half-Life', dejó de tenerlas cuando el juego se puso serio con 'Source' y volvió a usarlos con 'CS-GO'. A día de hoy, 'CS-GO 2' sí usa nombres de armas reales como el SG 553 (que usan la Guardia Civil española o el GEO, por cierto), M249 (ametralladora ligera fabricada por FNH USA) o MAC-10 (subfusil fabricado por Ingram) entre muchos otros. Tenemos que entender que hay una diferencia entre copyright y marca registrada. Una marca registrada protege elementos como un nombre comercial, un logo, elementos de diseño o un eslogan. Por ejemplo, el nombre "Nike" y el eslogan "Just Do It" son una marca registrada, igual que Colt o Glock. El diseño de una pistola puede estar protegido por copyright, patentes, etc. Una 1911 de GSG | Imagen: Tom Def Hay excepciones, no obstante. Las patentes y los derechos expiran y eso hace que pasen a formar parte del dominio público. Es lo que le ha pasado a los AK-47 de Kaláshnikov (que no fueron patentados hasta 1997 por parte de Izhmash, quien los fabrica en Rusia), las pistolas 1911 de Colt o la plataforma AR15. Por eso hay tantísimos modelos de la pistola 1911 de diferentes fabricantes. ¿Y qué sucede con el resto de armas? ¿Puede Joaquín, desarrollador de 27 años, meter un rifle de francotirador Barrett M82 modelo 82a1 en el shooter que está desarrollando? La respuesta corta y sensata es que no. La respuesta larga (e interesante) es "depende". Las armas están protegidas por copyright y marca registrada. De la misma forma que Joaquín no podría meter Coca-Cola como una bebida que recupere vida en su juego, tampoco puede meter un Barrett M82, no sin pagar la licencia correspondiente. Así es un Barret M82 en la vida real | Imagen: Wikimedia Esto lo confirmó Ralph Vaughn, la persona encargada de negociar acuerdos con desarrolladores de videojuegos de Barrett, en una entrevista con Eurogamer hace unos años. Según Vaughn, "sí, hemos trabajado con empresas para enviar nuestros rifles de francotirador a los videojuegos. ¿Cuáles? Nuestro acuerdo de licencia nos prohíbe mencionar una empresa por su nombre". Tras esa declaración, el responsable dijo "te invitamos a echar un vistazo a la serie Call of Duty". Cualquiera que haya jugado a 'Call of Duty' conocerá el Barrett .50cal (aunque el Intervención siempre fue mejor francotirador en el juego, para qué engañarse). De acuerdo a Vaughn, "hay que pagar un canon, ya sea un pago único o un porcentaje de las ventas, todo ello negociable. Normalmente, un licenciatario paga entre el 5% y el 10% del precio de venta al público por el acuerdo. Pero podríamos negociar al respecto". Es decir, que Barrett, en principio, sí recibió un pago por parte de los desarrolladores de 'Call of Duty' para poder poner su arma en el juego. Las declaraciones de Barrett deslizan que en algún caso sí ha habido acuerdos de licencia entre los desarrolladores y los fabricantes de armas Curiosamente, el Barrett .50cal (que es un Barret M82) es de las pocas armas del juego con el nombre de la marca en su nombre. Otras son el Dragunov (el primer fusil de francotirador semiautomático de la historia de origen soviético) y la Mini-Uzi. El resto de armas usan nombres asociados a las marcas, pero sin la marca, véanse el MP5 (Heckler & Koch), la M9 (Beretta), el P90 (FN Herstal) o el G36C (Heckler & Koch). No usan nombres comerciales. Algo similar sucede en los juegos de 'Battlefield', donde podemos ver nombres como SCAR-H (FN Herstal), SAR 21 (ST Kinetics), Magnum 44 (Remington) o FAMAS (KNDS Francia). Desde Xataka nos hemos puesto en contacto con Activision Blizzard y Electronic Arts, compañías detrás de las sagas 'Call of Duty' y 'Battlefield', para saber si estos acuerdos se llevaron a cabo o no. No hemos recibido contestación de ninguna de las dos partes. Glock G18 duales en 'Call of Duty: Modern Warfare 3' | Imagen: Topham En respuesta a una petición de información realizada por Xataka, desde Glock (la empresa detrás de las G18 que podemos ver en muchos 'Call of Duty') aseguran que "Glock no ha autorizado, verbalmente o por escrito, ni ha celebrado ningún contrato de licencia con un desarrollador de videojuegos que autorice o respalde el uso de las marcas registradas propiedad de Glock, incluyendo la imagen comercial de su pistola, o los derechos de autor para su uso en videojuegos de entretenimiento o deportivos". Preguntamos por el caso concreto de la G18 y estamos a la espera de respuesta. FN Browning, el grupo detrás de FN, Browning, Winchester y Noptel, es decir, el grupo detrás de las populares FN P90, los FN FAL o las M240, respondió diciendo que en el año 2022 "nuestro Grupo adoptó unas «Directrices de marketing y comunicación externa». Estas directrices incluyen una sección sobre «Licencias comerciales y colocación de productos», que establece que «El Grupo FN Browning y sus filiales no participan en la colocación de productos y no conceden licencias para el uso comercial de sus productos en videojuegos u obras cinematográficas»". En Xataka En 1977 un profesor pidió un proyecto a sus alumnos. El FBI se quedó con el mejor: cómo construir una bomba atómica en casa Eso fue en el año 2022, pero en juegos lanzados anteriormente podemos ver armas como los mencionadas FN FAL, P90 y FN F2000. Por ejemplo, en 'Call of Duty: Modern Warfare 2' del año 2009. Preguntamos por esos casos concretos y desde la empresa aseguran que nunca han emitido una licencia para Activision. También hemos contactado con Colt, que asegura "no tener este tipo de colaboración con desarrolladores de videojuegos". Heckler & Koch no ha respondido a nuestros mensajes. FN P90 | Imagen: FN Herstal Salvo casos puntuales, como 1911, Carabina M4A1 (es el código militar, no un nombre comercial) o AK-47, los estudios de videojuegos suelen basarse en armas reales y reconocibles y ponerle nombres más o menos ficticios. Eso evita, o debería evitar, los potenciales problemas legales derivados de la propiedad intelectual. Pero la realidad va mucho más allá y tiene bastante miga. Por poner algunos ejemplos recientes, en 'Call of Duty: Black Ops 6' tenemos armas como el Krig C (el M4A1), el XM4 (un M16), el C9 (un MP5), el SAUG (un Uzi), el LW3A1 (francotirador basado en el Accuracy International AWM) o el Model L (basado en el CETME Model L de origen español, por cierto). En 'Battlefield 2042' encontramos el ACW-R (un Bushmaster ACR), el MP9 (un Steyr TMP), el MTAR-21 (un IWI Tavor TAR-21) o el G36 (un G36C de Heckler & Koch). Son parecidos y reconocibles, pero no exactamente iguales. La clave de todo: las obras artísticas Imagen: Bexar Arms En el año 2013, tras los sucesos de Sandy Hook, Electronic Arts dijo que dejaría de licenciar armas, algo que había hecho con McMillan Group International para una campaña de marketing en 'Medal of Honor: Warfighter' (eso fue una cosa tremenda que daría para otro texto). Otra cosa que también aseguró es que pretendía seguir usando armas registradas amparándose en el concepto de fair use. "Contamos una historia y tenemos un punto de vista", dijo en una entrevista Frank Gibeau, Presidente de Sellos de EA. "Un libro no paga por decir la palabra 'Colt', por ejemplo", afirmó. La clave de todo ocurrió en el año 2011, cuando el Tribunal Supremo de Estados de Estados Unidos, en el caso de Brown v. Entertainment Merchants Association (PDF) anuló una ley de California que prohibía a las tiendas vender videojuegos violentos a menores sin la presencia de un adulto. No solo eso, sino que confirió a los videojuegos el estatus de expresiones artísticas de buena fe, igual que las películas o los libros. Desde el año 2011, los videojuegos son considerados expresiones artísticas de buena fe Dicho de otra forma, que no necesitan licenciar productos para representarlos. A efectos legales, representar un arma de fuego, un cuchillo, un destornillador o un tenedor en un videojuego viene a ser exactamente lo mismo: un ejercicio de libertad de expresión protegido por la Primera Enmienda de la Constitución de los Estados Unidos: "El Congreso no podrá hacer ninguna ley con respecto al establecimiento de la religión, ni prohibiendo la libre práctica de la misma; ni limitando la libertad de expresión, ni de prensa; ni el derecho a la asamblea pacífica de las personas, ni de solicitar al gobierno una compensación de agravios". No es el M4A1 ni el AR15, sino algo parecido: el M5A3 en 'Battlefield 2042' | Imagen: Xataka En declaraciones a The Atlantic, Ross Dannenberg, abogado y autor de 'The American Bar Association’s Legal Guide to Video Game Development', explicó que "algunas empresas de juegos tienen la política de decir: 'No concedemos licencias para armas'". El motivo, afirma, es que "las empresas han hecho que parezca que hay una diferencia. La única razón por la que dicen eso de las armas es que no quieren ser declaradas culpables por el tribunal de la opinión pública de respaldar a la industria armamentística". En 2019, empresas como EA, Rebellion y Take-Two confirmaron que ninguna de las armas de sus videojuegos estaban licenciadas. En el año 2017, Activision y AM General (la empresa detrás de los helicópteros Humvee) fueron a juicio. AM General denunció a Activision alegando que los jugadores de 'Call of Duty' habían sido "engañados haciéndoles creer que AM General había licenciado los videojuegos". Activision, por su parte, esgrimió que estaba amparada por la Primera Enmienda y que tenía el derecho a representar equipamiento militar oficial en un juego bélico. Dos antecedentes, principalmente, le dieron la razón. De izquierda a derecha: un M4A1, un Kar98K, un AK-47, un MP5 y una Glock 19 | Imagen: Xataka El primero, el test de Roger, un caso del año 1988 que sentó precedente sobre el uso de marcas registradas en obras artísticas. De acuerdo a los abogados de Activision, aunque la compañía podría haber hecho su videojuego sin la presencia de los Humvees, dicha presencia servía a la sensación de realismo y tenía un fin artístico, no comercial. "Si el realismo es un objetivo artístico, la presencia en los juegos de guerra modernos de vehículos empleados por ejércitos reales favorece sin duda ese objetivo", afirmaron desde la empresa. El segundo, los factores de Polaroid, otro caso clave que data del año 1961. Este "test", entre comillas, determina que la infracción de marca se mide en función de la probabilidad de confusión de múltiples factores, como el grado de similitud entre dos marcas, la similitud de sus productos, la calidad de los mismos y la intención del demandado. Según los abogados del estudio "el objetivo de AM General al utilizar su marca es vender vehículos a los ejércitos, mientras que el objetivo de Activision es crear videojuegos de simulación realista de guerras modernas para su adquisición por los consumidores". Activision ganó el juicio en el año 2020. En cualquier caso, cabe destacar que no ha habido ni una sola denuncia de un fabricante de armas a un estudio de videojuegos por usar modelos, armas o nombres similares a las armas que fabrican. Eso no quiere decir que no podrían hacerlo (con mayor o menor éxito), en tanto que los nombres comerciales sí están protegidos por las leyes de propiedad intelectual, tal y como hemos visto. De todas maneras, si algo sacamos en claro es que este es un proceso complejo y no menos controvertido. Imagen de portada | STNGR LLC En Xataka | Las armas y las aplicaciones militares han dejado de ser el gran tabú de la IA. Hay demasiado dinero en juego - La noticia Resolviendo uno de los grandes misterios de los videojuegos bélicos: si las armas tienen copyright o no fue publicada originalmente en Xataka por Jose García .

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