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Ludismo y derechos de autor

En 1812, Inglaterra movilizó más tropas para controlar a los trabajadores que destruían máquinas por el miedo a ser reemplazados, que los soldados desplazados en Europa para frenar a Napoleón. Ese mismo año, aprobó una regulación que castigaba con la pena capital o el destierro la quema de máquinas textiles. Decenas de trabajadores fueron ejecutados o deportados por reaccionar contra la pérdida de sus condiciones laborales debido a la revolución industrial. Aunque el ludismo se originase en Inglaterra, la misma reacción se reprodujo en Francia, Baviera o EE.UU., frente a la pérdida de trabajo, la extensión de la jornada o la reducción salarial por máquinas capaces de hacer tareas manuales con menor coste y más rapidez. Brontë lo recoge en 'Shirley': «La invención puede ser algo completamente correcto, pero sé que no lo es para la gente pobre el morir de hambre. Aquéllos que nos gobiernan deben encontrar un modo de ayudarnos». Ese choque entre progreso y bienestar social, que Schumpeter bautizó después como 'destrucción creativa', anticipaba un dilema aún vigente: el progreso concentra riqueza en pocas manos y amenaza los cimientos del sistema. Postman, en 'Amusing Ourselves to Death', advertía de la producción infinita de contenidos por los medios que transforman todo en divertimento para monetizar y apresar a la audiencia. Nuestra cultura se marchita para convertirse en una prisión en la que la tecnología nos seduce con una sonrisa. El Dios al que cantaba Pink Floyd en 'Welcome to the machine' será la máquina alimentada con el talento de generaciones de creadores para darles descanso… y ocupar su función. La IA no solo ejecuta tareas: nos dirige y hasta nos proporciona el pensamiento. Un estudio de SGAE, Knowmedia y la Universidad Carlos III muestra la magnitud del cambio: un 34 por ciento de los músicos ha experimentado con la IA. Reconocen su utilidad, incluso en procesos creativos, pero temen que el talento y experiencia adquiridos pueden perder su valor cuando cualquiera pueda convertirse en creador musical. Al preguntarse si la IA enriquecerá o empobrecerá la profesión, la mayoría confía en esa sensibilidad ajena a la máquina, que seguirá reconociéndose por los fans en lo que hemos popularmente identificado como «estar en la misma onda». El toque humano. Pero los expertos consultados también dan ejemplos de avatares y bandas virtuales, como Iiterniti, cuya ventaja, según la directora general de Pulse9, Park Jieun, es que «mientras las estrellas del K-pop a menudo luchan con limitaciones físicas o angustia mental porque son seres humanos, los artistas virtuales están libres de eso». O Las Nenas, distribuidas por Altafonte, y también generadas por la IA. Según el informe, casi el 75 por ciento de los autores saben que la música artificial se extenderá a la publicidad, y desplazará también a los músicos en la televisión y redes sociales. Un virus cuyo único límite parece ser la música en directo (y tampoco estoy tan segura, después de la experiencia de ABBA Voyage.) Los datos son alarmantes: en 2028 los ingresos de los autores podrían caer un 28 por ciento por ser reemplazados por música artificial. IDC estima que la IA generará hasta 19,9 billones de dólares hasta 2030, un 3,5 por ciento del PIB global. Esto explica que Microsoft, Google, Meta, entre otras, hayan succionado (además de obras) más de 100 empresas y 'start-ups' para ganar la carrera industrial. No se trata de ralentizar el avance tecnológico, pero tampoco de celebrarlo a costa de destruir el tejido cultural. Debemos asegurar que el uso masivo de la IA en cultura respeta los derechos de los creadores y garantizar que la creación cultural no esté controlada por dispositivos que nos digan no sólo qué debemos escuchar, sino también que generen ellos mismos estos mensajes. Un algoritmo hipnopédico al que debemos enfrentarnos defendiendo la cultura como hecho esencial e indisociablemente humano.
abc.es
hace alrededor de 3 horas
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